Gamingbranche:
Das Milliardengeschäft mit Spielen

Thema im Fokus

Die neue PlayStation 5 („PS5“) von Sony ist noch gar nicht auf dem Markt. Doch die Fans der Spielekonsole des japanischen Unterhaltungs­elektronik­konzerns und Videospiele-Spezialisten fiebern dem Ver­öffentlichungs­datum schon mit großer Spannung entgegen. Die Box, an der Sony bereits seit vier Jahren arbeitet, soll voraussichtlich im Sommer oder Herbst 2020 auf den Markt kommen. In Branchen­foren im Internet wird bereits eifrig über die Aus­stattungs­merkmale des Sony-Verkaufs­schlagers spekuliert. Vor allem grafisch wird ein deutlicher Sprung im Vergleich zur PS4 erwartet. Auch die Ladezeiten der PS5 sollen erheblich kürzer werden.

Hohes Wachstumstempo

Über den Preis der neuen Konsole ist zwar noch nichts bekannt. Doch der ist für Fans ohnehin nicht entscheidend. Überhaupt ist im Multi-Milliardenmarkt für Videogames eine hohe Kauf­bereitschaft festzustellen. Zudem wächst die Industrie mit hohem Tempo. Laut dem „Global Games Market Report 2018“, den das auf Videospiele spezialisierte niederländische Markt­forschungs­unternehmen Newzoo regelmäßig erstellt, gibt es weltweit inzwischen rund 2,3 Mrd. Spieler, die der Industrie im Jahr 2018 voraus­sichtlich einen Umsatz von 134,9 Mrd. Dollar beschert haben. Während der Anstieg im Vergleich zum Vorjahr knapp elf Prozent beträgt, ist der Markt seit 2012 sogar um mehr als 90 Prozent gewachsen.

China ist größter Einzelmarkt

Hohes Wachstumstempo

Über den Preis der neuen Konsole ist zwar noch nichts bekannt. Doch der ist für Fans ohnehin nicht entscheidend. Überhaupt ist im Multi-Milliardenmarkt für Videogames eine hohe Kauf­bereitschaft festzustellen. Zudem wächst die Industrie mit hohem Tempo. Laut dem „Global Games Market Report 2018“, den das auf Videospiele spezialisierte niederländische Markt­forschungs­unternehmen Newzoo regelmäßig erstellt, gibt es weltweit inzwischen rund 2,3 Mrd. Spieler, die der Industrie im Jahr 2018 voraus­sichtlich einen Umsatz von 134,9 Mrd. Dollar beschert haben. Während der Anstieg im Vergleich zum Vorjahr knapp elf Prozent beträgt, ist der Markt seit 2012 sogar um mehr als 90 Prozent gewachsen.

China ist größter Einzelmarkt

Newzoo sagt voraus, dass die Umsätze bis zum Jahr 2021 auf 174 Mrd. Dollar klettern werden. Das wäre nochmals ein Plus von 29 Prozent gegenüber 2018. Voraussichtlich im Jahr 2025 dürfte schließlich die 200-Mrd.-Dollar-Marke geknackt werden. Das Wachstum findet aus regionaler Sicht vor allem im asiatischen Raum statt – mehr als die Hälfte des weltweiten Umsatzes mit Computer- und Videospielen wird dort erwirtschaftet. Größter Einzelmarkt ist China mit 34,4 Mrd. Dollar bzw. einem Anteil von 25,6 Prozent, gefolgt von den USA mit 31,5 Mrd. Dollar bzw. 23,4 Prozent.

Mobile treibt das Wachstum

Newzoo sagt voraus, dass die Umsätze bis zum Jahr 2021 auf 174 Mrd. Dollar klettern werden. Das wäre nochmals ein Plus von 29 Prozent gegenüber 2018. Voraussichtlich im Jahr 2025 dürfte schließlich die 200-Mrd.-Dollar-Marke geknackt werden. Das Wachstum findet aus regionaler Sicht vor allem im asiatischen Raum statt – mehr als die Hälfte des weltweiten Umsatzes mit Computer- und Videospielen wird dort erwirtschaftet. Größter Einzelmarkt ist China mit 34,4 Mrd. Dollar bzw. einem Anteil von 25,6 Prozent, gefolgt von den USA mit 31,5 Mrd. Dollar bzw. 23,4 Prozent.

Mobile treibt das Wachstum

Treiber des Wachstums ist das Segment „Mobile“, also Games für Smartphones und Tablets. 2018 stand dieses Segment für rund 47 Prozent der Einnahmen. Bereits 2021 dürfte erstmals mehr als die Hälfte des Videospiele-Umsatzes mit Smartphone und Tablets generiert werden. Gleichzeitig sagt Newzoo einen weiteren Rückgang im PC-Browsergames-Segment voraus – ein Markt, der insbesondere von deutschen Unternehmen bedient wird. Die Umsätze mit Spielekonsolen wiederum dürften relativ stabil bleiben.

Treiber des Wachstums ist das Segment „Mobile“, also Games für Smartphones und Tablets. 2018 stand dieses Segment für rund 47 Prozent der Einnahmen. Bereits 2021 dürfte erstmals mehr als die Hälfte des Videospiele-Umsatzes mit Smartphone und Tablets generiert werden. Gleichzeitig sagt Newzoo einen weiteren Rückgang im PC-Browsergames-Segment voraus – ein Markt, der insbesondere von deutschen Unternehmen bedient wird. Die Umsätze mit Spielekonsolen wiederum dürften relativ stabil bleiben.

Spieler werden immer älter

Interessante Ergebnisse fördern die Erhebungen des GfK Consumer Panels im Auftrag des Verbands der deutschen Games-Branche („game“) zutage. Demnach steigt das Durch­schnitts­alter der Gamer in Deutschland immer weiter an: Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Vor einem Jahr lag das Durch­schnitts­alter noch bei 36,1 Jahren, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die 50 Jahre und älter sind, steigt kontinuierlich an. 2019 spielen fast 10 Mio. Menschen über 50 Jahren Computer- und Videospiele. Damit beträgt ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern mittlerweile 29 Prozent. Ähnliche Tendenzen wie in Deutschland sind auch in anderen Ländern zu beobachten.

Gute Aussichten

Angesichts dieser Entwicklungen dürfen sich die Anbieter von Videospielen und Games-Konsolen wohl auch in Zukunft auf gute Geschäfte freuen. Sony erzielte mit der Playstation, seinen Spielen und den Kundenabos aus dem Netzwerkgeschäft inzwischen 27 Prozent des gesamten Umsatzes. Mit einer Gewinn­marge von 13,5 Prozent ist das Segment zudem der Gewinn­motor des Konzerns. Neben Sony tummelt sich auch Microsoft in dem Markt. Der kalifornische Software­konzern hat mit der Xbox eine sehr beliebte Spiele­konsole im Angebot. Die Amerikaner verzeichneten im Dreimonats­zeitraum von Oktober bis Dezember 2018 eine 31-prozentige Steigerung der Umsätze im Bereich Xbox Software und Xbox Services. Zudem stieg die Anzahl der aktiven Xbox-Live-Nutzer um acht Prozent auf 64 Mio. Auch Nintendo spielt dank der vor rund zwei Jahren vorgestellten „Switch“ wieder eine gewichtige Rolle im Markt für Spiele­konsolen. Im April hat der Partner Tencent die Zulassung zur Vermarktung der Switch in China bekommen. Grundsätzlich ist der größte Video­spiele­markt der Welt streng reguliert und jederzeit können Behörden eingreifen. Insofern kann Nintendo nun mit einem Absatz­schub für die Switch, die mittlerweile mehr als 32 Mio. Mal weltweit verkauft wurde, rechnen.

Video-Gaming im Dreierpack

Alle drei Aktien – Microsoft, Nintendo und Sony – liegen der neuen ERSTE Protect Multi Video Gaming Aktien­anleihe zugrunde. Das Wertpapier, das eine Teilhabe an den Invest­ment­chancen der Gamingbranche bei einer gleichzeitigen Absicherung gegen Rücksetzer ermöglicht, hat eine feste Laufzeit von einem Jahr und bietet einen Zins in Höhe von 7,5 Prozent p.a., der am Lauf­zeitende in jedem Fall zur Auszahlung kommt. Die Rück­zahlung der Anleihe zum Nominal­betrag hängt von der Kurs­entwicklung der Aktien während der Laufzeit ab. Zu 100 Prozent getilgt wird, wenn keiner der Basiswerte während der Laufzeit 40 Prozent oder mehr nachgegeben hat. Falls jedoch die Barriere von einer der Aktien berührt bzw. unter­schritten wird, so kann es zu Verlusten bis hin zum Totalverlust kommen.

Spieler werden immer älter

Interessante Ergebnisse fördern die Erhebungen des GfK Consumer Panels im Auftrag des Verbands der deutschen Games-Branche („game“) zutage. Demnach steigt das Durch­schnitts­alter der Gamer in Deutschland immer weiter an: Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Vor einem Jahr lag das Durch­schnitts­alter noch bei 36,1 Jahren, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die 50 Jahre und älter sind, steigt kontinuierlich an. 2019 spielen fast 10 Mio. Menschen über 50 Jahren Computer- und Videospiele. Damit beträgt ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern mittlerweile 29 Prozent. Ähnliche Tendenzen wie in Deutschland sind auch in anderen Ländern zu beobachten.

Gute Aussichten

Angesichts dieser Entwicklungen dürfen sich die Anbieter von Videospielen und Games-Konsolen wohl auch in Zukunft auf gute Geschäfte freuen. Sony erzielte mit der Playstation, seinen Spielen und den Kundenabos aus dem Netzwerkgeschäft inzwischen 27 Prozent des gesamten Umsatzes. Mit einer Gewinn­marge von 13,5 Prozent ist das Segment zudem der Gewinn­motor des Konzerns. Neben Sony tummelt sich auch Microsoft in dem Markt. Der kalifornische Software­konzern hat mit der Xbox eine sehr beliebte Spiele­konsole im Angebot. Die Amerikaner verzeichneten im Dreimonats­zeitraum von Oktober bis Dezember 2018 eine 31-prozentige Steigerung der Umsätze im Bereich Xbox Software und Xbox Services. Zudem stieg die Anzahl der aktiven Xbox-Live-Nutzer um acht Prozent auf 64 Mio. Auch Nintendo spielt dank der vor rund zwei Jahren vorgestellten „Switch“ wieder eine gewichtige Rolle im Markt für Spiele­konsolen. Im April hat der Partner Tencent die Zulassung zur Vermarktung der Switch in China bekommen. Grundsätzlich ist der größte Video­spiele­markt der Welt streng reguliert und jederzeit können Behörden eingreifen. Insofern kann Nintendo nun mit einem Absatz­schub für die Switch, die mittlerweile mehr als 32 Mio. Mal weltweit verkauft wurde, rechnen.

Video-Gaming im Dreierpack

Alle drei Aktien – Microsoft, Nintendo und Sony – liegen der neuen ERSTE Protect Multi Video Gaming Aktien­anleihe zugrunde. Das Wertpapier, das eine Teilhabe an den Invest­ment­chancen der Gamingbranche bei einer gleichzeitigen Absicherung gegen Rücksetzer ermöglicht, hat eine feste Laufzeit von einem Jahr und bietet einen Zins in Höhe von 7,5 Prozent p.a., der am Lauf­zeitende in jedem Fall zur Auszahlung kommt. Die Rück­zahlung der Anleihe zum Nominal­betrag hängt von der Kurs­entwicklung der Aktien während der Laufzeit ab. Zu 100 Prozent getilgt wird, wenn keiner der Basiswerte während der Laufzeit 40 Prozent oder mehr nachgegeben hat. Falls jedoch die Barriere von einer der Aktien berührt bzw. unter­schritten wird, so kann es zu Verlusten bis hin zum Totalverlust kommen.

Produktprofil: ERSTE Protect Multi Video Gaming 19-20

Emittent Erste Group Bank AG
ISIN AT0000A283K3
Begebungstag 31.05.2019
Bewertungstag 22.05.2020
Fälligkeitstag 31.05.2020
Nennbetrag 1.000 Euro
Basiswerte Microsoft Corporation
Nintendo Co Ltd
Sony Corporation
Ausübungspreis Schlusskurs der Basiswerte am 30.05.2019
Barriere 60,00 % des Ausübungspreises
Zinssatz p.a. 7,50 % fix
Ausgabekurs 100 %, laufende Marktanpassung

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